Historia del anime
La historia del anime, el género de animación de origen japonés, comienza en la segunda dKitayama en 1917.]] En 1906 aparece la primera película de animación, Humorous Phases of funny face, del productor americano James Stuart Blackton. En 1907 se hizo la primera producción de animación japonesa, en donde sale un niño marinero.1 En 1908 aparece en FranciaFantasmagorie, del dibujante Emile Cohl y producida por Gaumont. Este tipo de películas de animación llegan a los cines japoneses hacia 1910. Entre 1914 y 1917 se exhibieron unas 93 películas de animación extranjeras, siendo las americanas las de mayor popularidad. Ante tal fenómeno, los productores japoneses comenzaron a plantearse la realización de cine de animación nacional.
La historia del cine de animación japonés comienza efectivamente en 1917 gracias a los trabajos de estos tres pioneros, pero no se conserva copia de ninguna de estas películas por lo que se desconocen otros datos. La de Kouchi fue la más elogiada de ellas por las críticas de la época, siendo además la primera en rodarse, aunque se estrenara después de las otras dos.
Shimokawa llegó a realizar cinco películas de animación, pero debido a la sobreexposición al reflejo luminoso que conllevaba el proceso, sus ojos experimentaban gran cansancio, por lo que decidió abandonar este trabajo y volver a dibujar manga. Kouchi también se apartó del cine de animación tras realizar cuatro películas, pero luego volvería temporalmente a este campo debido a que personalidades de la esfera política le encargaron cortos de propaganda. Por el contrario, Kitayama, se dedicó plenamente a la realización de películas de animación. Comenzó empleando como ayudantes a jóvenes aspirantes a pintores, a los que enseñaba las técnicas del dibujo animado. Kitayama, que en 1917 llegó a realizar hasta diez películas, presenta ese mismo año una película basada en el personaje infantil Momotarō, que consigue exportar a Francia, convirtiéndose en el primer producto de animación japonesa que llega a occidente. Kitayama crea sus propios estudios de cine en 1921 pero el Gran terremoto de Kantō de 1923 destruirá sus instalaciones de Tokio, por lo que decide mudarse a Osaka.
Allí se aparta de los dibujos animados para dedicarse a rodar documentales informativos para una empresa de noticias local. No obstante, la gran importancia de la labor de Kitayama residirá en haber enseñado las técnicas de la animación a una serie de jóvenes que proseguirán el trabajo que él empezó.
Primeros adelantos técnicos
Normalmente el trabajo de animación era muy laborioso. La empresa Yokohama Cinema Shokai se adelantó a sus competidores al comprar una nueva cámara de motor automático que no requería mover una manivela, lo cual permitía acelerar el trabajo. La primera película rodada con esta cámara será Kaeru wa kaeru (Una rana es una rana, 1929), encargada nuevamente a Yasuji Murata.
El primero en utilizar en Japón el tan preciado celuloide para el cine de animación fue Kenzo Masaoka, nacido en una familia adinerada de Osaka. Tras estudiar dibujo en una Escuela de Artes, inicialmente entra en el mundo del cine como actor, abandonando poco después en favor de la realización de dibujos animados. Su primera película fue Nansensu monogatari Sarugashima (La absurda historia de la isla de los monos, 1930), acerca de un muchacho criado por un mono. Masaoka realizó también la primera película de animación sonora, Chikara to onna no yo no naka(Las mujeres y la fuerza mueven el mundo, 1932), donde utiliza parcialmente el todavía caro celuloide. Masaoka no escatimó gastos para aumentar la calidad de sus películas, y así a partir deChagama ondo (El ritmo de la tetera, 1934) empleará el celuloide para el total de sus obras. Otro de sus títulos, Mori no yosei (El hada del bosque, 1935), recibió elogios de sus colegas en el mundo de la animación y fue comparado a los cortos Silly Symphonies de Walt Disney.
II Guerra Mundial
En 1933, Mitsuyo Seo es contratado por los estudios de Kenzo Masaoka. Seo era un dibujante que destacó pronto por la gran rapidez con que realizaba su trabajo, que fue decisiva en la anteriormente citada Chikara to onna no yo no naka. Seo, que aprendió la técnica de sonorización de Masaoka, pronto se independizó. Su primera película fue Osaru Sankichi. Bokusen (Sankichi el mono. Defensa antiaérea, 1933), que recibió muy buenasríticas.
El 7 de diciembre de 1941 Japón ataca la base norteamericana de Pearl Harbour, comenzandpeneo su participación en la II Guerra Mundial. Entonces, la Armada Imperial encarga a Seo una película de propaganda que realce los éxitos militares del Japón de cara a los más jóvenes. Así, con un equipo de cinco personas, Seo realiza la película de dibujos animados Momotaro no umiwashi (Las águilas marínas de Taro melocotón, 1942), de 37 minutos de duración, que a pesar de su descarado carácter propagandístico, tuvo gran éxito entre el público infantil. Fue protagonizada por el personaje de los cuentos infantiles Momotarō, que aquí es el capitán de un portaaviones, mientras que perros, monos y perdices serán los pilotos de aviación. La flota enemiga viene dirigida por un personaje de gran parecido con Brutus, antagonista de Popeye, que aquí corre de un lado para otro huyendo de los ataques japoneses.
Seo entra a formar parte de la Shochiku Doga Kenkyusho, donde también se encontraba Kenzo Masaoka, y allí vuelve a recibir un encargo de laArmada. En enero de 1942, el Cuerpo de Paracaidistas de la Armada había descendido sobre la isla de Sulawesi (Indonesia), conquistando la base americana, así que se decidió airear también este primer éxito del cuerpo ante los niños japoneses con otra película de dibujos. De esta manera se gesta la realización de Momotaro, umi no shimpei (Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, 1943), con un equipo de 70 personas (el mayor hasta entonces en la historia de la animación) y un tiempo total de elaboración de 14 meses. Finalmente se consiguió toda una superproducción de 74 minutos de duración, aunque el equipo se había reducido a 25 personas por haber sido llamado a filas parte del personal masculino y a las fábricas de armamento el femenino. Terminada la guerra, Seo realizó en 1947 Ōsama no shippo (La cola del rey), vagamente inspirada en el famoso cuento de Hans Christian Andersen El traje nuevo del emperador, pero la película no se llegó a estrenar. Después de esto, Seo deja el cine y se dedica a dibujar para las revistas de niños, o a diseñar personajes para adornar la ropa infantil.
En 1933 se estrena Ugoku-e Kori no tatehiki (El duelo del zorro y el tejón en dibujos animados), que contaba una historia protagonizada por unos tejones que viven en un templo budista. Un zorroque ha adoptado la forma de samurái llega al templo, sucediéndose un duelo de transformaciones entre los tejones y el zorro que termina con la derrota de este último. Entre los gags que aparecen en la película, está el del zorro-samurái disparando una ametralladora. El director fue Ikuo Oishi, quien tras filmar un anuncio en dibujos animados para una fábrica de chocolate, decidió dedicarse a la realización de cine de animación. Su obra más representativa fue Futatsu no Taiyo (Los dos soles, 1929), pero con el estallido de la guerra se dedicó a realizar películas de instrucción para la Armada. Durante uno de estos trabajos, el barco en el que volvía de rodar unas tomas en el extranjero es hundido por un submarino norteamericano, falleciendo.
En 1940 se estrena una adaptación en dibujos animados de la famosa ópera de Puccini Madame Butterfly, O-Cho fujin no genso (Fantasía sobre la Dama Mariposa), realizada por el sistema de animación con siluetas y firmada por Kazugoro Arai y su amigo Tobiishi Nakaya. Arai, que al igual que Tobiishi en realidad ejercía como dentista, decidió dedicarse a la animación por sombras tras quedar fuertemente impresionado por la visión de la alemana Prinzen Achmed(1926) de Lotte Reiniger. En los ratos libres que les dejaba su profesión, ambos se dedicaron a estudiar el mundo de la animación, llegando a convertirse en profesionales. En 1942 Tobiishi murió como consecuencia de la guerra, pero Arai continuó su trabajo en solitario. De sus obras más representativas destacan Ogon no tsuribari (El anzuelo de oro, 1939), Jack to mame no ki (Jack y la mata de habichuelas, 1941) y Kaguya hime (La princesa resplandeciente, 1942).
Posguerra
Con la derrota de Japón en agosto de 1945 termina la II Guerra Mundial, constituyéndose en octubre del mismo año la Shin Nihon Dogasha, dedicada a la producción de películas de dibujos animados, con Sanae Yamamoto y Kenzo Masaoka como figuras principales. Centrada en Tokio, llegó a reunir hasta 100 personas para dedicarse al mundo de la animación, pero la falta de trabajo obligó a disolver la recién nacida compañía. En 1947, contando entonces con la colaboración de Yasuji Murata, se forma en su lugar la Nihon Manga Eigasha, donde Masaoka concluyeSakura (El cerezo), obra que describe las bellezas de Kioto a lo largo de las cuatro estaciones pero que, sin embargo, no llega a estrenarse. Tras ello, en 1948 Yamamoto y Masaoka deciden independizarse de Nihon Manga Eigasha para formar la Nihon Doga Company.
En septiembre de 1950, con gran retraso, se estrena en Japón la película de Disney Blancanieves y los siete enanitos (1937), que según se dice, el director de animación Osamu Tezuka vio unas 50 veces. En 1952 Noburo Ofuji rueda un remake de su película de 1927 Kujira (La ballena). A la idea primitiva de animación por sombras, Ofuji añade la inspiración de las vidrieras occidentales para utilizar celofán coloreado. En el Festival de Cannes de 1953 compitió en la sección de cortos, pero finalmente el premio se lo llevó Crin Blanc (Albert Lamourisse, 1953), quedando su obra en segundo puesto. Se dice que Pablo Picasso vio entonces este trabajo de Ofuji, por el que quedó fuertemente impresionado. Poco después, la película de animación por siluetas Yurei-sen (El barco fantasma, 1956) consigue un premio especial en Venecia, con lo que el nombre de Ofuchi pasa a ser reconocido en el extranjero.
Otogi Productions necesitó considerables préstamos de dinero para poder realizar largometrajes, pero no consiguió recuperar la inversión realizada, por lo que terminó en bancarrota en 1972. Yokoyama termina así su labor pero contribuyó a la formación de nuevos técnicos del género. Uno de ellos, Shinichi Suzuki, llegó a realizar por su cuenta un cortometraje de ciencia-ficción titulado Purasu 50.000 nen (50.000 años después, 1961), que recibió buenas críticas en Francia con motivo de su proyección en el Festival Internacional de Cortometrajes.
La industria de la animación
Series para televisión
La siguiente realización de Mushi Production fue una serie para la pequeña pantalla. La televisión comenzó sus emisiones en Japón en 1953, y las primeras muestras de animación que se televisaron procedían de Estados Unidos, con gran popularidad entre el público infantil. Toei Doga también se planteó la posibilidad de crear series de dibujos para la televisión, pero una entrega por semana suponía un trabajo demasiado pesado para ser rentable, por lo que abandonó la idea. En cambio, Tezuka, al frente de Mushi Production, decidió afrontar el reto que ello suponía, naciendo así la primera serie de la animación japonesa, con entregas semanales de 30 minutos.
El tema elegido fue el personaje de manga que el propio Tezuka había creado para aparecer periódicamente en una revista shōnen, el robot Tetsuwan Atomu. El laborioso trabajo que suponía hacer cuatro entregas mensuales se llevó a cabo por el sistema de animación limitada, que empleaba la menor cantidad posible de celuloide. En enero de 1963 se empieza a emitir la serie, que se ganó enseguida la aceptación infantil, llegando hasta un tercio de la audiencia. Tras ello, Toei Doga decide aprovechar el fenómeno y en noviembre del mismo año emite su Okami shonen Ken(Ken, el niño lobo, Sadao Tsukioka), según una historia original que en cierto modo se acercaba a la de El libro de la selva de Rudyard Kipling.
Janguru Taitei (El imperio de la jungla, 1966) es otra de las obras más conocidas de Tezuka, y la primera del medio que utiliza el color. Sin embargo, en aquella época la televisión en color era un lujo que pocos podían permitirse, por lo que la mayor parte de los niños tuvo que verla en blanco y negro.
Estas obras de Mushi Production para televisión consiguieron venderse a Estados Unidos, donde Tetsuwan Atomu fue rebautizada como Astroboy y Janguru Taitei como Kimba, El León Blanco, nombres con que más tarde saltarían a Europa.
Los robots gigantes
Gracias al éxito de las series de televisión de Mushi Production y Toei Doga, pronto surgió la competencia por parte de otras productoras. Cualquier género era susceptible de ser usado: deportes, fantasía, aventuras, series para chicos y para chicas,... Al igual que Astroboy, muchas de estas series se emitieron en el extranjero. Ya en la década de los 60 con el anime en blanco y negro de Tetsujin 28-gō, de la productora TCJ y basada en el manga homónimo de Mitsuteru Yokoyama (considerado el creador del género) comenzó el tema de los robots gigantes, serie que también se vendió a los Estados Unidos donde la titularon Gigantor, aunque no fue hasta principios de los años 70 cuando comenzó el auge de las series de robots gigantes con a Mazinger Z, basada en los personajes creados por Gō Nagai, a la que seguirían varias imitaciones.
Parte de estas series se exportaron, pero algunas de ellas resultaron problemáticas en países como Francia o Filipinas. También hubo series de carácter educativo basadas en la literatura occidental, algunas tan mundialmente famosas como Heidi, (1974), El perro de Flandes, (1975) o Marco, de los Apeninos a los Andes, (1976). De éstas, Heidi fue dirigida principalmente por Isao Takahata, mientras que el diseño y paisajes de las escenas corrió a cargo de Hayao Miyazaki. Incluso viajaron a Suiza para buscar paisajes reales que luego pudieran utilizar. La serie se emitió en Italia en 1976, pero muchos pensaron que se trataba de una serie italiana y no japonesa. Gracias a la serie Uchu Senkan Yamato (Space Battleship Yamato, también traducida como Star Blazers, 1974), la animación japonesa llegó a ser reconocida.
En su primera retransmisión no consiguió una repercusión destacada, pero sí en su segundo pase, y a partir de que se efectuase un remontaje para su exhibición en salas cinematográficas, que provocó que los jóvenes hicieran cola ante los cines desde la noche anterior al estreno, hecho que fue recogido por todos los periódicos del momento como fenómeno sociológico. El creador de los personajes de esta serie fue Reiji Matsumoto, y gracias al éxito de Yamato, otras de sus obras fueron adaptadas a la pantalla. De éstas, la más popular fue Galaxy Express 999, cuyas adaptaciones para el cine, realizadas por Rintaro comenzaron a estrenarse en 1979.
El motor de las historias arrancaba de una máquina de tren a vapor que, en el futuro, emprendía un viaje a través de diversos planetas, siguiendo la idea del poeta y autor de cuentos infantiles japonés Kenji Miyazawa (1896-1933) en su Ginga Tetsudo no yoru (Tren nocturno de la vía láctea). La imagen de la locomotora surcando el espacio era el lazo de unión entre las historias.
En 1979 se emitió la serie de robots gigantes Mobile Suit Gundam de Yoshiyuki Tomino (1941), pero no consiguió gran audiencia. No obstante, la alcanzó en su segunda emisión, llegando también a montarse ediciones especiales para su estreno en salas de cines (7 películas entre el año 1981 y el 2002). De la saga Gundam se emitieron hasta seis series distintas. Se vendieron perfectamente todo tipo de juguetes y reproducciones de robots inspirados en Gundam.
El formato OVA
El formato OVA (Original Video Animation) tuvo su punto álgido a comienzos de la década de los 80. Se trataba de producciones lanzadas directamente al ámbito doméstico, sin haber sido emitida previamente por televisión o estrenada en cines. La mayor calidad juntamente con la situación económica de Japón hizo que este formato compitiera con las series televisivas que los fans se daban el lujo de comprar.
El primer ova fue el de Dallos realizado en diciembre de 1983. Era un anime de ciencia ficción que fue fruto del pionero esfuerzo del estudio Pierrot, que se aventuró en este nuevo y desconocido mercado.
Finales del siglo XX
Las décadas de los 80 y 90 trajeron coincidencias con la irrupción a gran escala del anime en occidente, entre cuyos principales exponentes estarían series como Dragon Ball (basada en el manga homónimo de Akira Toriyama), Saint Seiya (Los Caballeros del Zodiaco), Capitán Tsubasa (Oliver y Benji o Supercampeones), Rurouni Kenshin (El guerrero samurái o Samurái X),Slayers (Rina y Gaudi o Justicieros), Neon Genesis Evangelion (del director Hideaki Anno), Marmalade Boy o Kimagure Orange Road, Ranma 1/2 de Rumiko, que permitieron el redescubrimiento del tema en occidente y que en muchos países abrieron el camino a la creación de culturas otakus propias. Así como también la masificación de las chicas mágicas como Sailor Moon y Magic Knight Rayearth.
Inicios del siglo XXI
Una parte considerable de los mangas de éxito en Japón acaban en la actualidad con su versión en anime, ejemplos claros de los cuales son series como Rozen Maiden, One Piece, Naruto,Bleach, Inuyasha, y Fullmetal Alchemist, entre muchas otras. Empiezan a ser menos frecuentes las series de anime originales (en el sentido de no estar basadas en manga) además de darse mucho menos el caso de manga creado a partir de un anime.
Además, el terreno preparado en occidente por las series de las décadas anteriores ha permitido que gran parte del anime creado sea traducido y distribuido en los mercados de todo el mundo. En los últimos años surge además en occidente, de la mano de las culturas otaku de la década de los noventa, gran cantidad de grupos y fansub que se encargan de distribuir por internet muchas series de anime (y mediante escaneos también los mangas más conocidos) Esto es a la vez causa y consecuencia de la creciente distribución del anime fuera de Japón, puesto que muchas series ya cuentan con renombre antes de ser licenciadas y traducidas, lo cual permite su más fácil exportación.[cita requerida]
Incluso la otrora todopoderosa Disney ha apreciado las producciones japonesas como producto comercial de calidad. Su distribuidora Buenavista obtuvo los derechos de distribución en cine de las películas del estudio Ghibli, del cual han salido muchas de las mejores obras que Japón ha dado al mundo de la mano de Hayao Miyazaki. Su éxito ha sido muy grande, tanto que la película de animación El viaje de Chihiro recibió en el 2002 el Óscar de la Academia a la mejor película de animación, premio que jamás una película japonesa de animación pudo ganar.
Anime
La palabra anime (アニメ?) fue tomada en Japón para nombrar a un estilo de animación, surgido en ese país. Es el término que identifica a los dibujos animados (cartoon en inglés) de procedencia japonesa. Su origen es discutido, se cree que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon). De ahí que se abrevie a "anime". Por otra parte se cree que es una palabra de origen francés. El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico.1 Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para el "manga" (historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, etc. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura,deportes, fantasía, erotismo y muchos otros.2
El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en formatos de video doméstico y películas con audio).[cita requerida] La relación del anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares. Además, también guarda estrecha relación con las novelas visuales.
Entre los rasgos características de los personajes de anime encontramos el tamaño de los ojos, sus finas narices y bocas, su muy particular cabello y su cuerpos así como la expresividad de los personajes y el hecho de tener un actitud definida que los hace casi reales a otro contexto.
Etimología
La ideología más fuerte es que el término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション animēshon?). De ahí que se abrevie a "anime".3
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation" ('animación japonesa' en español). Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980,[cita requerida] que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990[cita requerida]. En Estados Unidos también se definió anime como cartoon japanese, que significa dibujos animados japoneses; pero no generó gran impacto y su utilización fue mínima.
En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).4
Características del anime
Trama
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.5
En la década de 1970, el anime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo de la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,6 7 el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales.8 9 Varias veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público adulto se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,10 por lo que toma elementos de éste.
Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.8 También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.5 En las series destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie InuYasha). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.
Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime.11 Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas.12 Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam , han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.
Humanidad, naturaleza y tecnología
Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.8 También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Sakura Cardscaptor, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.13
Referencias culturales
Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Lokirespectivamente).
Bushidō
Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.14 Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武術?) y el budō (武道?) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista.15 En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega.16 Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, lacompasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.
El Bushidō, que es la moral de Japón , es el culto del espíritu absoluto, el desprecio de lo material. Su ideal no consiste sino en vivir y morir como "la flor del cerezo salvaje, que exhala su perfume con el sol matinal".
Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生 sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde".18 Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.19
El sentido del deber
En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con undeber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno.16 Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón.20 Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.21.
Diseño de animación
Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de las veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora,22 como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular22 comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),23 tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.22Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real.24También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.
Guion y storyboard
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,22 que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.25
Dilatación temporal
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.26 Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.27 Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación).28 Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.26
Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:
- Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo los ojos grandes, ya que notaba la técnica de Disney de ojos grandes para dar más personalidad y expresiones faciales a Mickey Mouse y demás personajes. Tezuka usó esta técnica primeramente con Astroboy, manteniendo los demás personajes con ojos pequeños.[cita requerida] En producciones animadas se usa los ojos grandes para la acentuar personalidad; pero no en todas las producciones de animación hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki; ni es exclusivo del anime japonés, producciones de animación occidental tiene también ojos grandes. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados.29 30
- El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado.31 32
- El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano,33 aunque de una manera muy escultural como en el moé. Al mantener las proporciones que el cuerpo humano, los personajes inevitablemente son demasiado grandes y altos, porque eso nunca se ven totalmente dentro de una escena, siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostar todo el personaje. Sólo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.
- La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usadas por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental.34 Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada[cita requerida].
También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios35 varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime son:
- Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa".
- Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso".
- Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
- Chibi. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.
Audio
La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
- Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
- Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
- Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera.36
- BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas.
- Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character Song de K-ON!.
Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español.
El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida y desarrollada en Japón.37
Cameos en el anime
En muchas series, podemos encontrar que sus personajes o su historia hacen referencias a otros anime, ya sea que un personaje sea parecido físicamente o que la historia sea igual o parecida a otra, generalmente muy popular, puede que sea de un anime, como también puede que sea de un videojuego, manga, novela visual, novela ligera, etc. Los ejemplos más claros podrían serHayate no Gotoku! y Lucky Star, por mencionar a muchos de estos factores, pero pasa en muchos, algunos ejemplos: Genshiken, Gintama, Seitokai no Ichizon, Nogizaka Haruka no Himitsu,Sket Dance, Bakuman, Binbō-gami Ga!.
Formatos
Series de televisión
Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran media hora y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales.49 De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo. Un dato curioso es que a diferencia de las series occidentales, las series anime no se dividían en segundas temporadas hasta el año 2012, en el que por motivos económicos, los productores de anime ahora pueden interrumpir la producción o la transmisión por un tiempo y más adelante continuar donde se quedaron. Al considerarse este proceso como una especie de "brecha" entre episodios se le considera segunda temporada a los episodios que le siguen y se cuentan a partir del número en que quedó la temporada anterior. Jormungand II: Perfect Order es un claro ejemplo de segunda temporada para la serie Jormungand. Cuando una serie ha terminado de producirse y después de un tiempo sale una continuación, no se considera como una "segunda temporada", sino como una secuela o serie relacionada.
La primera Serie de televisión de Anime, fue Otogi Manga Calendar que tuvo 366 episodios en total con 2 temporadas. Actualmente, Astroboy es conocido como el primer Anime emitido en televisión, aunque fue el segundo (luego de Otogi Manga Calendar).
OVA
Abreviación de original video animation ('animación original en video') o también only video available ("solo disponible en video") aquí es donde la duración de un episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, a veces pueden ser complementos de la historia. Normalmente no se presentan en televisión. Es como un capítulo especial (casi siempre no va de acuerdo con la historia) pero no es película. También es común que contengan un opening y un ending diferente a los de la serie.
Películas
Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o muchas veces en las series de anime que pueden presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de animación -por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores costes de producción.
Especiales de televisión
Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.
A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha serie de televisión.
ONA
ONA (original net animation, "animación creada por Internet") de anime especialmente diseñado para su distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general corta.50 Un ejemplo de este es Azumanga Web Daioh y Candy Boy.
Géneros
En el anime, suelen haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, Psicológica, fantasía medieval, romance y terror.
Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera, lo que se da en series comoOne Piece, donde los personajes recorren lugares distintos y, a la vez, hay peleas. Hay muchas series de este tipo, y es más común verlas en el shōnen. Así también, drama y romance se combinan de muy buena manera, y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en el Shōjo). También, misterio y terror, como en Detective Conan, MONSTER y Death Note.
Géneros demográficos
La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para anime y manga:51
- Kodomo (子供? literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos: Hamtaro, Nichijou, Doraemon, Heidi.
- Shōnen (少年? literalmente "chico" o "muchacho"): anime para chicos y chicas adolescentes o pre - adolescentes protagonizado por un chico adolescente, en el que suelen haber elementos mágicos y combates de todo tipo. Ejemplos: Saint Seiya, Dragon Ball, One Piece, Naruto, Bleach, Fairy Tail, Digimon, Beyblade.
- Shōjo (少女? literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado a público adolescente femenino, generalmente con protagonista principal una chica. Ejemplos: Sailor Moon, Cardcaptor Sakura, Shugo Chara, Candy Candy,Tokyo mew mew. Kaichō wa Maid-sama!
- Seinen (青年? literalmente "hombre"): anime enfocado a hombres adultos, ya que contiene alto nivel de violencia, gore, escenas sexuales. Ejemplos: Speed Grapher, Hellsing Ultimate'',Berserk, MONSTER y Elfen Lied
- Josei (女性? literalmente "mujer"): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos de la vida, también sobre sexo desde el punto de vista femenino. Ejemplos: Nana
Géneros temáticos
Otra forma de clasificar al anime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza como centro de la historia. Así, tenemos:
- Anime progresivo: animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa. Ejemplos: Serial Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion, Paranoia Agent.[cita requerida]
- Comedia con parodia: animación con un gran sentido de la comedia, en la que se representan escenas o situaciones similares a las de otras animaciones, se usan nombres similares, hacen cosas similares, etc. Ejemplos: Gintama, Hayate no Gotoku!, Seitokai no Ichizon, Baka to Test to Shōkanjū, Sket Dance.
- Cyberpunk: La historia sucede en un mundo donde los avances tecnológicos toman parte crucial en la historia, junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.. Ejemplo: Akira, Ghost in the shell, Battle Angel: Alita, Megazone 23, Bubblegum Crisis, Goku Midnight Eye, Cyber City Oedo 808, Accel World, Genocyber, Ergo Proxy.
- Ecchi: es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones eróticas o subidas de tono llevadas a la comedia. Ejemplo: Golden Boy, Kissxsis, Vandread, To Love-Ru, Sora no Otoshimono. Si se sobreexplota el erotismo, usándolo en gran parte de las escenas, pasa a ser fan service. La diferencia entre éstos es que el Ecchi usa las escenas eróticas moderadamente.
- Gekiga: término usado para los anime dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término, literalmente, significa "imágenes dramáticas". Ejemplo: Ashita no Joe, Kyojin no Hoshi, Golgo 13, Wicked City, Omohide Poro Poro, Hotaru no Haka, School Days
- Gore: anime literalmente sangriento. Ejemplos: Elfen Lied, Gantz, Genocyber, Deadman Wonderland, Kara no Kyōkai, Another
- Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre o viceversa. Ejemplos: Rosario + Vampire,To Love-Ru, Love Hina, Onegai Twins, Sora no Otoshimono, To Aru Majutsu no Index,School Days
- Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Ouran High School Host Club, Fruits Basket, Starry Sky, Amnesia, Hanasakeru Seishōnen, Brothers conflict.
- Hentai (変態? literalmente "pervertido") aunque dentro de Japón no se emplea el término, sino Ero-Anime エロアニメ (animación erótica): anime dirigido a mayores de edad. Incluye contenidos sexuales explícitos. Ejemplos: Bible Black, Aki Sora, La Blue Girl.
- Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo: Black Cat, Inuyasha, Sonic X.
- Loli: romance homosexual o heterosexual entre niñas menores, este también se puede dar entre una niña menor y un adulto. Ejemplos: Kodomo no Jikan. Algunos pasan a ser completamente yuri.
- Mahō shōjo: magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Ejemplos: Corrector Yui, Sailor Moon, Card Captor Sakura.
- Mecha: robots gigantes. Ejemplos: Macross, Gundam, Mazinger Z, Neon Genesis Evangelion(Arma biológica, un organismo vivo usado como arma de guerra, considerado como mecha),Code Geass, Tengen Toppa Gurren Lagann, Accel World, The Vision Of Escaflowne .
- Meitantei: es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Detective Conan, Death Note, Gosick.
- Nekketsu: Tipo de manga en el que abundan las escenas de acción protagonizadas por un personaje exaltado que defiende valores como la amistad y la superación personal. Ejemplo:Dragon Ball, One Piece, Bleach, Naruto, Pokemon, Beyblade.
- Post-apocalíptico: la historia sucede en un mundo devastado. Ejemplo: El Puño de la Estrella del Norte,Shingeki no Kyojin, Highschool of the Dead, Neon Genesis Evangelion
- Pshicological Contrast: La historia parte como una típica comedia o como una bella historia, pero luego de algún suceso toma un rumbo totalmente distinto y se vuelve horrorosa y dramática. Puede contener gore. Ejemplos: Higurashi no naku koro ni, Puella Magi Madoka Magica, School Days.
- Romakome: es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School Rumble, Love Hina, Toradora!, Kaichō wa Maid-sama!,Tonari no Kaibutsu-kun, entre otras.
- Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg 009, Mega Man, Super Sentai.
- Shōjo-ai o Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo Kakumei Utena, Strawberry Panic, Kannazuki no Miko , Yami to Bōshi to Hon no Tabibito .
- Shōnen-ai o Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Gakuen Heaven, Junjou Romantica, Gravitation, Sekaiichi HatsukoiIkoku Irokoi RomantanKoi Suru Boukun", Tight-rope', Sensitive Pornograph'Maiden Rose' Loveless.
- Shota: romance homosexual o heterosexual entre niños menores, este también se puede dar entre un niño menor y un adulto. Ejemplos: Boku no Pico, Papa to kiss in the dark. Algunos pasan a ser completamente yaoi.
- Spokon: historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Captain Tsubasa, Initial D, Eyeshield 21, The Prince of Tennis, Chihayafuru, Inazuma Eleven, Inazuma Eleven GO, Inazuma Eleven GO Chrone Stone, Inazuma Eleven GO Galaxy, Kuroko no Basket.
- Steampunk: La historia se basa en los avances tecnológicos a vapor. Ejemplo: Full Metal Alchemist Brotherhood, Last Exile, Nadia: The Secret of Blue Water, Future Boy Conan.
- Victoriana Fantástica: La historia sigue a un chico/chica del siglo 19 que normalmente tiene alguna relación con alguna organización religiosa o governamental y que se enfrentant a energías sobrenaturales. Ejemplos: D.Gray-man, Pandora Hearts, Kuroshitsuji.
- Victoriana Histórica: A diferecia de la fantástica, la historia nos muestra sucesos que ocurrieron en el siglo 19, y con un toque de romance o comedia. Ejemplos: Emma, Gankutsuō
- Virtual World: En este caso los protagonistas están dentro de un videojuego online y siguen una historia que puede ir variando mucho. Ejemplos: .Hack, Accel World, Sword Art Online.
- Survival Game: Este género es bastante conocido y siempre tiene bastante gore. Las historias de este tipo tratan de varios personajes que por X motivo se ven obligados a participar en un juego de supervivencia ya sea mantandose entre compañeros o haciendo equipo con otras personas. Ejemplos: Gantz, Mirai Nikki, Btooom!, Deadman Wonderland
Distribución del anime fuera de Japón
Asia
La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el sudeste de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon.52 En la televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.
Europa
El anime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, enFrancia el primer anime se transmitió en 1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978.54 En Italia se transmite actualmente anime por la señal de MTV.
España
En España se transmitió la serie Meteoro, un anime de carreras de coches creado por Tatsuo Yoshida conocido en Occidente como Speed Racer. En los años 1970 TVE emitió las series Heidiy Marco y después Mazinger Z. En los años 1980 se emitió Candy Candy. A pesar de que estas series alcanzaron gran popularidad, a partir de los noventa, cuando las series Saint Seiya,Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron muy populares, se las comenzó a concebir como parte de un grupo muy extenso de series de animación realizadas en Japón con características estilísticas similares. Otras series emitidas fueron Kimagure Orange Road, City Hunter, Los Gatos Samurai y Sailor Moon entre muchas otras. En España actualmente son transmitidos porBuzz, Boing y algunos por la señal española de Disney XD y Cartoon Network. En la década de 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que es muy inferior al transmitido en Japón.59
El 12 de abril de 2008 comenzó a emitir en España el canal ANIMAX, dedicado casi íntegramente a la programación anime.
América
Estados Unidos y Canadá
En América el anime empezó en Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy),60 y después Astroboy que fue la primera serie transmitida.61En ese país han sido notables tanto las ediciones a referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas compañías, éstas con el objetivo de que sean aptas para todo público.62 63 Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores.64 En Canadá, el anime ha tenido un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite anime en ese país es YTV.
América Latina
En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse en los años 1970 empezando por Panamá, Costa Rica, Colombia, Venezuela, México, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala, Ecuador y Argentinacon las series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro.66 Les seguirían Kimba, El León Blanco, Mazinger Z,67 en los 80s.68 Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos países latinoamericanos. A partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Knight Rayearth y las sagas de Dragon Ball y más tarde InuYasha, Pokémon, Digimon,Sonic X, Card Captor Sakura, Detective Conan, Naruto, One Piece, Bleach, Inazuma Eleven, Yu-Gi-Oh , Ranma 1/2 y Hamtaro. Los canales distribuidores en esa época eran Magic Kids, Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y varios canales de señal abierta. Pero en Latinoamérica desde 2006 la emisión de anime en la región se redujo considerablemente, debido a la cancelación de Toonami en 2007 en CN LA, el desvío de enfoque y muerte de Animax (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony) en 2011 y la salida de aire de ZAZ en 2012, junto con el cierre de Cloverway en 2007 con lo que redujo la llegada de nuevos títulos para Latinoamérica. Actualmente los únicos canales que emiten anime con regularidad y proporción es Etc...TV a pesar de que es exclusivo para Chile.69 , seguido por Mixplay.tv y en menor medida Cartoon Network Latinoamérica. En la actualidad los distribuidores de anime para América Latina son Televix , Comarex (Distribuye actualmente series propiedad de TMS Entertainment), Ledafilms (Distribuye principalmente series propiedad de Enoki Films), Alebrije Entertainment (Distribuye los animes de Toei Animation y además posee la biblioteca de series de la extinta Cloverway), Rose Entertainment (que desde 2012 distribuye parte del catálogo de series de Viz Media). Actualmente el anime en Latinoamérica se ve con regularidad en los recientemente lanzados servicios streaming, como Netflix que tiene en su catálogo varios animes en su servicio en 2012 y con la llegada de Crunchyroll a la región se acento este mercado dentro de la internet en apostar al streaming.
Impacto cultural
La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de anime desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el fandom en el anime.85 Una de las influencias que ha tenido losfansub, ha sido por parte de Bandai, quienes agradecieron a éstos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que hablan en inglés.86 A su vez, estos mismos fansub incrementaron el conocimiento del anime en el mundo de igual o mayor forma que los animes en las décadas de 1980 y 1990.[cita requerida]
Grandes éxitos a lo largo de la historia del anime han difundido este tipo de expresión en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que llaman la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de estas películas se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la mejor película de animación en 200287 y de unOso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2001).[cita requerida] Un ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la producción española Gisaku (2005) que es el primer largometraje de estilo anime realizado íntegramente en Europa[cita requerida].
El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon,88 ha ayudado grandemente a la serie de éste, y a los diferentes spin-off de la serie, que después de iniciarse a trasmitirse, sigue vigente todavía.
También existe el Anime-Influenciado, que es animación hecha fuera de Japón, pero con el estilo anime.89 Parte de estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de Aang. Los creadores de las series de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el anime para la creación de éstas.90 91 Un equipo de producción francesa para la serie Ōban Star-Racers fue movido a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa sobre el Hal Film Maker.92 Críticos y fans en general del anime no considera al anime influenciado como anime.93
Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente el Antiguo Testamento, a la vez ésta ha estado con el asesoramiento de El Vaticano, y hecho para todo público,94 y no sólo al anime ha sido adaptada la Biblia, sino que también al manga.
Algunas series animadas de televisión estadounidense también han hecho parodias o referencias al anime como en South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times With Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair Forever. También las series de Los Simpson y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias
Subcultura otaku
Al igual que las películas, las series de animación pueden dar lugar a un seguimiento masivo,64 especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En ese caso, puede ocurrir que se genere una variedad de artículos de mercadotécnia extendiéndolo a áreas comovideojuegos, películas y artículos de colección.
Puede que la fama de una serie quede confinada en un área relativamente pequeña o que, por el contrario, se extienda por medio mundo. Casi todas las series de animación japonesa pasan inadvertidas para el público general. A pesar de ello, pueden ofrecer historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras series, que pasarán a formar parte de la cultura otaku.
Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las convenciones se han hecho en varias partes del mundo, principalmente en Asia, Europa y América.95 En muchas convenciones de manga y anime hay concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura, j-pop, j-rock, gente disfrazada de sus personajes favoritos de anime (cosplay), coreografías, entre otros,96 recientemente ha aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime: "akiba-kei", usado para hacer connotación exclusiva a aquellos fanáticos del animé que tienen un mayor conocimiento de este y menos fanatismo yendo a conferencias de éstos, conciertos de j-pop entre otros
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